Marcelo Andrade

DISNEYLÂNDIA, UMA UTOPIA KITSCH

1. Introdução

O objetivo deste trabalho é apresentar uma crítica aos parques de diversões da Empresa Disney. Esta é uma discussão que não alcança popularidade e está restrita aos círculos acadêmicos. A maioria das pessoas que procuram parques de diversões, e elas são contadas às dezenas de milhões, preocupa-se apenas com a recreação e não procura investigar uma possível ideologia ou simbologia que se escondem nos complexos da Disney.

Pode-se definir os parques de diversões em geral da seguinte forma:

os parques de diversões serão entendidos como equipamentos técnicos de lazer; empreendimentos que são fruto de extenso planejamento de mercado e são construídos com o objetivo de propor atividades lúdicas e momentos de recreação e descontração aos seus visitantes, num ambiente simulado e controlado, com segurança, comodidade, e com objetivos comerciais claros. (VALENTE 2006, p.37)

Os parques temáticos são uma espécie do “genérico” de “diversão”, com a diferença de que os equipamentos são organizados tendo em vista uma linha argumental que serve de inspiração e lhe dá personalidade. Os mais famosos desta linha são da empresa Disney, concebida pelo fundador Walter Elias Disney, que não inventou nem um tipo nem outro, mas que revolucionou o conceito dando forte caráter popular e comercial.

Este curto estudo é concentrado nos parques da empresa Disney por serem os mais importantes e destacados, porém muito das críticas feitas aqui podem ser aplicadas a outros parques tanto temáticos quanto os “não temáticos”.

2. Walt Disney e Disney Company

Walter Elias Disney (1901-1966) foi uma das mais populares figuras de sua época, influenciou a cultura americana e a pop art como poucos, sua gama de influência está tanto nos desenhos animados quanto nos parques de diversão. Ele foi diretor, produtor cinematográfico, animador de desenhos, empreendedor e vencedor de vários prêmios “Oscar”.

Ele nasceu em Chicago, mas passou a maior parte de sua infância em zona rural, numa fazenda em Marceline. Atuou na Cruz Vermelha durante a Primeira Guerra Mundial e desde a adolescência pertenceu à “Ordem Demolay” usando sempre o seu anel distintivo (GABLER 2016, p. 658). Foi um trabalhador incansável.

Nos anos 1920 mudou-se para Los Angeles, dado seu interesse de trabalhar com animação. Produziu Alice, coelho Osvaldo etc., mas foi com o personagem de desenho animado “Mickey Mouse” que ele conseguiu alavancar sua carreira. Passou por altos e baixos com sua empresa, mas após o sucesso de “Cinderela”, os negócios deslancharam. Em 1955 fundou o parque temático de Disneylândia em Anaheim, Califórnia. Ele faleceu em 1966.[1]

Após a morte do fundador, os negócios da empresa fundada por ele continuaram a crescer até que em 2017 a Disney Company se tornou o maior conglomerado de mídia de massa do mundo, atuando em televisão a cabo, publicações, filmes, parques temáticos, hotéis, internet e rádio. Entre os seus lançamentos cinematográficos estão, por exemplo, os últimos episódios dos filmes de Star Wars.

O conjunto de parques localizado em Bay Lake, construído após a morte de Walt, próximo de Orlando, Flórida, recebe anualmente mais de 50 milhões de visitantes.[2] O complexo de parques é formado por Magic Kingdom (similar à Disneylândia localizada na Califórnia), Animal Kingdom, Disney Hollywood Studios, EPCOT, Blizzard Beach, Typhoon Lagoon, além de outros locais de entretenimento de menor importância.

Quando nos referimos neste trabalho sobre os parques Disney, estaremos nos referindo principalmente à Disneylândia por ser o mais emblemático e a origem dos demais, mas muitas das análises feitas aqui valem também para o resto dos parques da empresa Disney.

3. Desenhos Animados

Impossível entender a Disneylândia sem a lógica dos desenhos animados feito por Walt, porque o parque de diversões que leva seu nome foi concebido como um desenho materializado (GABLER 2016, p. 613). Podemos elencar as seguintes características dos desenhos animados de Disney:

1) Desproporção dos corpos

Os personagens animados são sempre desproporcionais, enquanto um ser humano adulto costuma ter em altura, o tamanho de 7 ou 8 cabeças, as animações têm altura de 2 ou 3 cabeças. Isto infantiliza as animações, pois as crianças têm menor proporção entre altura do corpo e cabeça, uma criança de um ano tem a altura de 4 cabeças, por exemplo, isto também significa caricaturar os personagens.

2) Sequências rápidas e fluxo contínuo

Em todos os desenhos animados as “cenas” se alternam velozmente, como, por exemplo, no desenho “Fantasia”.

No Fantasia, uma cena que demorava apenas 3 segundos na tela, poderia requerer doze exposições. Anos depois, quando estudantes fumavam maconha enquanto assistiam a Fantasia por seus efeitos alucinatórios, perguntaram a Art Babitt se ele havia animado sob influência de quaisquer drogas. Sim é verdade ele respondeu. Eu era viciado em Ex-Lax e Feen-a-Mint, dois laxantes. (GABLER 2016, p. 388)

Esta velocidade tende a perverter o tempo, colocando a ação e a aventura como valores em si mesmos, pouco importando o objetivo, sem a devida intelecção, neste sentido:

Zuckerman mostra que, por trás dessa ênfase comercial, emerge uma outra característica: a maior parte dos programas de televisões comerciais essencialmente treina as crianças para assistir, mais do que pensar ou fazer. De fato, a maioria dos programas televisivos é tão rapidamente transmitida que não proporciona tempo suficiente para assimilar a informação, considerar a “mensagem” ou usar a imaginação. (SIQUEIRA, p.5)

Além disso, os desenhos são feitos para nunca terminarem, pois sempre há sequências, gerando um fluxo contínuo de bobagens.

3) Consumismo

Os desenhos animados, por normalmente serem transmitidos por televisão, alimentam o consumismo nas crianças, dada as inserções de propagandas.

4) Brincadeira pronta

Os desenhos animados determinam uma brincadeira pronta para as crianças tomando a imaginação delas. Neste sentido:

O brinquedo criado pela criança não requer a sistemática de um processo de produção numa linha de montagem de fábrica. Ele é antes de tudo fruto criativo do prazer a partir de sua estruturação. O momento exploratório, a busca e a procura dos materiais já podem constituir um brincar, sem que com isso exijamos um produto terminado, polido, com formas e funções explícitas.[3]

5) Fantasia

Os desenhos animados impõe uma transgressão, uma vitória da fantasia sobre a realidade, por meio de ambientes futuristas ou passados estereotipados próprios de uma visão de mundo que busca a utopia ou o milenarismo, na qual o tempo, as leis físicas hão de ser superadas; ou ainda a fantasia se mostra ao emprestar racionalidade a animais e vida a seres que não a possuem. Assim é, por exemplo, o desenho de animação “Toy Story”, ver no item específico.

6) Sem Família

Muitos personagens sem família constituída, muitas vezes sem pais nem filhos, exemplos: Branca de Neve, Cinderela, Tio Patinhas, Pateta, Pato Donald, Zé Carioca e o principal deles, a origem de tudo: Mickey Mouse.

Para boa parte das animações de Walt, os pais simplesmente não existem, tendência que existe até hoje, em outras animações de outros autores.

Interessante também observar que as princesas, que são personagens temáticas importantíssimas para Walt, presentes quer nos parques quer nas animações, primam por possuírem qualidades secundárias, não focadas na família, na educação dos filhos, na nobreza em si mesma, etc. Suas características se fundam em futilidades, em beleza material, em vivência de ambientes bonitos etc.

7) Dissociação entre possíveis simbolismos e características naturais dos animais e as características destes mesmos animais representados nos desenhos

Assim, um personagem de desenho animado que faz alusão a um animal, normalmente, não tem sua característica simbólica natural representada, por exemplo: o cachorro tem a característica natural e simbólica da fidelidade e da capacidade de absorver treinamento, o que não é encontrado nos personagens baseados em cães, como o Pateta.

Walt transformou completamente pelo desenho um rato (Mickey), construindo um ser totalmente distinto do animal que lhe deu origem. Desta forma, é construída uma nova realidade apartada do real, a ordem imposta por Deus na natureza não existe nos desenhos, nem por simbologia.  A animação é o local onde se exerce maior o poder de construção de nova realidade, segundo Gabler (2016, p. 13): “Na animação, pode-se pegar o inanimado e trazê-lo para a vida, ou para uma ilusão de vida. Na animação, pode-se exercer o poder de um deus.”

8) Exagero nas ações

No desenho animado se abusa do “Squash” e do “Stretch”, no primeiro caso, os personagens são apresentados “amassados” ou “esmagados” e no segundo caso são mostrados “esticados” ou “alongados”. Toda ação ou expressão atinge maior eficácia quando exagerada, facilitando a comunicação. Porém, o exagero é exceção na vida e não o comum. Desta forma, os desenhos tendem ao “sensacionalismo”, similar aos noticiários televisivos que utilizam desta comunicação abusiva.

As brincadeiras normais das crianças envolvem elementos da realidade: carros, cavalos, aviões etc. A criança usa os brinquedos e completa a realidade com sua imaginação, assim ela brinca com o carro e o faz pular vários metros. Há uma harmonia saudável entre a realidade e a imaginação.

Na televisão, assistindo a desenhos animados, a criança só terá o irreal, o delirante. Sem falar que a linguagem e o tema encontrados nos desenhos são sempre pobres, quando não, totalmente impróprios.  E depois os bordões comuns (e ridículos) dos desenhos povoarão a mente das crianças, podendo fazê-las repetir sem parar. No mais, os desenhos animados passados em televisão receberão toda a carga negativa deste veículo de desinformação[4].

4. Características Gerais da Disneylândia

Pode-se dizer que a Disneylândia tem as seguintes características, muitas delas presentes nos desenhos animados:

1) Desproporção

A Disneylândia não segue a proporção de 1:1, na maioria do espaço é de cinco oitavos, o tamanho modificado provia a diversão subliminar que os brinquedos fornecem (GABLER 2016, p. 614), já que os brinquedos das crianças, obviamente, não tem o tamanho real das coisas que representam, como por exemplo, um carrinho de controle remoto.

2) Sequências rápidas e fluxo contínuo

Tudo na Disneylândia remete a velocidade quer pelos equipamentos que são velozes, como a montanha russa, quer pelas mudanças contínuas de cenários em ambientes internos e externos. O fluxo contínuo está presente no modo de se visitar as atrações, normalmente, rapidamente, muitas vezes sem pausa para pensar. Há sempre um “ir e vir” intenso.

Ao se passar de uma atração para outra, às vezes, por dias a fio não se prende em nada, não se valoriza a intelecção, mas só as sensações e as sentimentalidades.

3) Consumismo

Tudo nos parques da Disney é feito para que se compre, desde lembranças das próprias atrações, como de itens relacionados, há lojas por toda a parte, não basta comprar o ingresso. Há uma intensa mercantilização das experiências, os passeios podem ser pura “fantasia”, mas os lucros da empresa são bem reais.

De acordo com Gabler (2016, p. 15), segundo alguns críticos:

Como um Midas capitalista, ele –Disney- comercializava tudo aquilo que tocava reduzindo a totalidade das coisas e seres, na visão de outro antagonista “a uma enjoativa mistura de formulas baratas prontas para vender.”

4) Brincadeira pronta.

Na Disneylândia, vive-se a fantasia do outro. Segundo Gabler (2016, p. 12) Walt criou um “paracosmos”, um universo inventado que ele podia controlar(…) ele continuou a tentar refazer o mundo de acordo com sua própria imaginação e ainda, Gabler (2016, p. 15) citando um crítico, ele – Walt Disney- usurpou a imaginação individual.

5) Fantasia, irrealidade

Talvez o aspecto mais explorado pela propaganda da Disney seja a “fantasia”, este é o seu grande mote, apartar os visitantes do mundo real e levá-los para ambientes que remetem a certas imaginações.

Segundo Gabler (2016, p. 575): “quando você entrar na Disney, anunciava o folheto promocional, você se encontrará na terra do ontem, do amanhã e da fantasia. Não existe nada do presente na Disneylândia”.

A Disneylândia, com seus ambientes falsos experiências manipuladas, tornar-se-ia a metáfora de uma nova consciência de que, para melhor ou pior, o fabricado era preferível ao autêntico, e o real podia ser purificado de suas ameaças. Como afirmou Robert Hughes, ‘sua realização provocou uma grande mudança no limites do irrealismo’” (GABLER 2016, p. 9)

6) Culto implícito à tecnologia

Nos parques há um culto à tecnologia como um valor em si mesmo, sem atender para a finalidade. Assim é, por exemplo, o setor Tomorrowland ver no item 5.

7) Associação intensa com o cinema, shows e personagens

Os parques da Disney são articulados em torno de linguagem cinematográfica e várias “atrações” são baseadas em filmes. O sucesso da Disneylândia se baseava primariamente nas habilidades do cinema para a construção de cenários e em suas técnicas de efeitos especiais (GABLER, 2016, p. 614)

Nos parques de diversão há sempre muitos “shows”, normalmente de rock e improvisações teatrais. E impõe-se um culto intenso a personagens, o que inclui, em várias atrações, a presença de pessoas fantasiadas com roupas de personagens quer do cinema quer dos desenhos animados.

8) Autoglorificação e “tautismo”

Os parques são autorreferenciais, desta forma eles remetem à vários filmes, desenhos etc. produzidos pela própria empresa Disney. Assim, há atrações relacionas aos Piratas do Caribe, a Star Wars etc.[5]

Cabe aos parques, a aplicação do conceito de “tautismo”, neologismo cunhado por Sfez (1994, p. 13) que combina a palavra tautologia (raciocínio redundante) com autismo (doença na qual o seu portador se fecha num mundo próprio, tem dificuldades de interação social e apresenta comportamento repetitivo).

Em relação à tautologia é a própria lógica autorreferencial do dueto atração – desenho animado ou filme que lhe inspirou. Assim, a atração é interessante porque o desenho é interessante, sendo que ambos são produzidos pela mesma empresa. Igualmente, as quinquilharias vendidas remetem ao próprio parque ou aos seus desenhos animados.

 Em relação ao autismo, o parque foi construído visando o isolacionismo:

Walt planejou um dique ou muro alto para circundar o parque e bloquear a paisagem vizinha(…) O dique mantinha o mundo à distância como Walt sempre quis fazer com seu estúdio (GABLER, 2016, p. 575).

9) Utopia

Por Utopia se entende um modelo qualquer de sociedade idealizada como “perfeita” na qual não haveria crimes nem pobreza, as doenças seriam diminuídas etc. O Comunismo imaginado por Marx seria Utópico, por exemplo. A Disneylândia é uma utopia autocrática.

Segundo Gabler (2016, p. 576):

Walt Disney tencionava que seu parque oferecesse não liberdade, mas controle e ordem (…) é serena demais, limpa demais, controlada demais, perfeita demais. Era o que se poderia dizer ‘tragédia da perfeição’ – que ao buscar a perfeição, Walt afastara tudo o que era humano e real.

10) Apologia do American Way of life

Segundo Baudrillard (1981, p. 21):

Na Disneylândia desenha-se pois, por toda a parte, perfil objetivo da América – Estados Unidos-, até na morfologia dos indivíduos e da multidão. Todos os valores são aí exaltados pela miniatura e pela banda desenhada. Embalsamados e pacificados. Donde a possibilidade de uma análise ideológica da Disneylândia: seleção do American Way of Life, panegírico dos valores americanos.

5. Mapa Utópico da Disneylândia

Fig. 2 – Mapa utópico de Disneylândia

A estrutura “urbanística” e arquitetônica da Disneylândia é utópica e inteligentemente construída, já que núcleos de atrações estão dispostos de forma simétrica ou dialética, segundo a interpretação de Marín (1977). Esquematicamente temos:

        Fantasyland (fantasia)

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Frontierland (passado)    ————-        Main Street       ————    Tomorrowland (futuro)

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        Mundo de fora (realidade)

Assim estão opostos quanto ao “espaço” a “terra da fantasia” e o mundo real e quanto ao “tempo”, o passado e o futuro, todos eles se cruzando na Main Street, que é o arquétipo dos Estados Unidos, assim, este é o centro e vetor principal, portador do “Destino Manifesto” que lideraria as nações rumo a uma sociedade tecnológica, perfeita, limpa, mas desde já “pronta” e totalitária.

Em tomorrowland –terra do amanhã-(à direita no mapa) há um culto à tecnologia e aos ambientes artificiais desde o mundo atômico até o espaço. No material informativo:

Aqui em terra do amanhã, o futuro é hoje! Então, apronte seus foguetes, meninos e meninas, pois, vocês serão lançados às órbitas duplas da inovação e da exploração. Mas, a “terra do amanhã” é mais que uma coleção fascinante de aparatos: é um porto espacial onde sua imaginação aterrissará todos os dias para captar maravilhas de outros mundos, embarque numa viagem fantástica e testemunhará o pioneirismo do espírito humano.[6]

Em contraposição, do lado esquerdo do mapa onde estão New Orleans Square, Adventureland e Frontierland nos quais se destacam ambientes passadistas e da natureza. Trata-se do velho discurso romântico e utópico do passado e da natureza idealizados. Em New Orleans Square segundo o material informativo do site:

Perambule pelas charmosas ruas do século XIX em Nova Orleans e celebre o carnaval todo o ano num enclave de 3 acres de romance e intriga, onde piratas e belas sulistas sentem-se em casa e desfrutam de bons momentos.[7]

Adventureland é ligada a natureza e em Frontierland o material propagandístico acusa:

Siga em frente no rude território de Frontierland. Desde as alturas de Big Thunder Mountain até as águas claras de Rivers of America, esta terra celebra os pioneiros, os fundadores e outros heróis do Velho Oeste. Encaminhe-se ao lugar onde a história é um conto vivo do qual pode ser partícipe todos os dias.[8]

Embaixo, no mapa, encontra-se a entrada de Disneylândia e antes dela o “mundo real” da carga da vida, das contas a pagar, do trânsito etc. Deixa-se o carro estacionado como símbolo da vida real esquecida para trás, pelo menos, por algum tempo.

Em contraposição, há acima, no mapa, depois de se ultrapassar a main street, a Fantasyland, que como o nome diz leva os visitantes a um suposto outro mundo dentro das histórias de Disney:

Fantasyland é onde vocês podem encontrar com os heróis e vilões de suas histórias favoritas de Disney. O melhor é que podem encontrar as princesas das terras reais dos filmes de Disney! Branca de Neve, a Bela Adormecida, a Cinderela. Por que não nos visita? Deleita-se no encanto que o rodeia![9]

6. A Vila – Main Street em Destaque 

Fig. 3 – Main Street real de Columbia, uma cidade histórica da Califórnia.

 

Fig. 4 – Main street delirante de Disneylândia com castelo (sic) ao fundo.

A Main Street – rua principal – encontra-se, logo após a entrada da Disneylândia e supostamente retrataria uma vila dos EUA do fim do séc. XIX, começo do séc. XX, só que é um passado idealizado:

a) A rua é limpa de modo irreal e no passado havia poeira, lama etc.

b) Não existem castelos no horizonte de ruas principais de vilas americanas.

c) As proporções não são 1:1. Ao alterar a proporção ele infantiliza e romantiza a vila. Os andares mais baixos das lojas eram em escala de nove décimos, o segundo andar, oito décimos, o terceiro andar, sete décimos, (GABLER 2016, p. 614)

Nunca existiu esta vila, mas sim outras vilas como a Columbia (fig. 3) Dentro desta ótica, Walt adentrou num plano utópico platônico ao idealizar “a vila” e não mostrar algumas vilas reais, como se fosse metafisicamente, a essência sem a existência. Trata-se da velha mítica do passado glorioso, típica de doutrinas gnósticas e/ou panteístas ensinada em lojas. Mítica esta imposta aos visitantes.

Na imaginação americana, a perfeição era uma meta conquistável, o país seria portador de uma missão “divina”, a do “destino manifesto”, da “cidade da colina”, segundo o puritano Peter Bulkeley:

[…] somos como uma cidade sobre a colina, à vista de todos. Os olhos do mundo estão voltados para nós, pois afirmamos ser um povo que tem com Deus um contrato, e, portanto, não apenas Deus nosso Senhor, mas o paraíso e a Terra, anjos e homens, que são testemunhos de nossa profissão de fé, nos olharão com desprezo se desrespeitarmos o acordo que juramos cumprir.[10]

Segundo Gabler (2016, p. 14), Walt visava a este velho ideal puritano:

A Disneylândia foi apenas uma variação moderna do velho ideal puritano de uma brilhante cidade na colina: da mesma forma, os robôs audioanimatrônicos de Disney eram apenas uma variação do sonho americano de se reinventar. Walt gostava de ficar, e de fato dormiu várias noites, no andar de cima de uma das casas da Main street, contemplando seu “destino manifesto”.

7. Exemplo de passeio relacionado com o cinema

A empresa Disney também se usa de temática gnóstica em alguns de seus filmes. “Toy Story” é um deles, cuida-se de um filme totalmente feito por meio de computação gráfica. Os personagens centrais da animação são brinquedos animados que falam e sentem emoções, entre estes brinquedos prosopopéicos está Buzz Lightyear, um patrulheiro espacial. Segundo Ferreira:

Buzz Lightyear descobre-se como um brinquedo, Toy Story explora e atualiza este fascínio gnóstico pelos simulacros humanos: assim como no Gnosticismo o ponto de partida da gnose é a descoberta que o mundo real não passa de um véu de ilusões, Buzz descobre que toda a sua existência não passava de um programa pré-fabricado pela indústria de brinquedos.[11]

Outro aspecto gnóstico do filme, analisando “brinquedos animados” é, segundo Ferreira:

Para Victoria Nelson (“The Secret Life of Puppets”)  essa é a origem secreta do fascínio atemporal por bonecos e fantoches ao longo da história. Para a autora, é na Alquimia que temos esse encontro decisivo entre gnosis e epistemis, entre a ciência experimental e a prática religiosa através de sucessivas operações que reproduzem as etapas da criação do cosmos físico pelo Demiurgo até a redenção da matéria representado pela criação da “Pedra Filosofal” ou da “criança/homunculus” (“pequeno homem”, também chamado como “mannikin”)[12]

Na Disneylândia há uma atração que simula por meio de jogos de luzes, sons, bonecos animados, cenários coloridos e outros efeitos tecnológicos o ambiente da animação cinematográfica “Toy Story” encerrada numa construção própria onde os visitantes podem entrar por meio de um pequeno veículo atrelado a trilhos. Segundo o material informativo de Disneylândia:

Buzz Lightyear Astro Blasters –nome da atração- é uma empolgante corrida para o espaço que continua a épica batalha entre Buzz Lightyear e Evil Emperor Kurg –personagem inimigo de Buzz- como é visto nos filmes da série Toy Story[13]

Desta forma, os visitantes são imersos nesta fantasia gnóstica e logo após o passeio são convidados, claro, a adquirir produtos do filme/atração. Dentro da mesma lógica temos como exemplo: “Alice no País das Maravilhas” que teve uma versão cinematográfica produzida pelos Estúdios Disney e que mais uma vez motivou uma “atração” na Disneylândia, também há “Star Wars” etc.

8. Complexo Disney como “Obra Total”

O Complexo de parques da Disney oferece uma visão totalizante, misturando arquitetura, música, diversão, turismo, comida, teatro, reprodução de vários ícones arquitetônicos do mundo, passado e presente, “tudo ao mesmo tempo agora”.

Esta ideia de visão de “arte total” já foi desenvolvida no período romântico por Richard Wagner, a Gesamtkunstwerk – obra de arte total- é uma estética que abarca pintura, música, dança, teatro, canto em uma única obra. Segundo Picard (apud Jimenez, 2015, p. 200): “a obra de arte total tem sentido último de abraçar o mundo inteiro em uma unidade, de produzir um diálogo entre o único e o todo, igualando o ser humano com Deus, com o eterno”. Segundo Jimenez, o paralelo entre Wagner e Disney World segue neste quadro abaixo:

Os conceitos de passado e futuro, linguagem do cinema, fantasia, artes, local e natureza já foram comentados. Em relação conceito de obra viva, inacabada:

O próprio Disney afirmava numa entrevista ao periódico Hollywood Citizen-News: “O parque significa muito para mim. É algo que nunca está acabado, algo que posso continuara desenvolvendo, continuar somando e acrescentando coisas. Está vivo. Será algo que tenha vida, que respire e necessitará mudanças (JIMENEZ, 2015, p. 205)

E em relação à ideia de “obra coletiva”, segundo Jimenez (2015, p.206), Walt ressaltava a importância de seus colaboradores e neste sentido a abro seria “coletiva”. E o espectador para Walt é ativo num sentido físico, dada a necessidade de se andar bastante a cata das atrações.

O Romantismo é sempre ruim, mas o verdadeiro Castelo de Neuschwanstein é bem mais interessante que a cópia piegas feita por Walt, como se pode ver nas fotos.

Fig. 5 – Castelo de Neuschwanstein, o verdadeiro

Fig. 6 – O castelo de Cinderela, uma caricatura basbaque do outro.

9. Paralelos

Nos paralelos a seguir há exemplos de diversões do mundo real de um lado e do outro lado de atrações ficcionais dos parques de diversões, estes encontrados tanto no complexo Disney (os dois últimos são relativos somente aos parques da Disney) quanto em outros parques. Característica marcante das atrações dos parques de diversões é uso intenso de tecnologia. Segundo Braga (apud. Mancini e Men, 2010):

Os parques temáticos “utilizam alta tecnologia para desenvolver atrativos e atividades de lazer que ‘brincam’ com o perigo, como montanhas russas, por exemplo. Os visitantes e usuários destes equipamentos experimentam a sensação de perigo de forma lúdica, pois confiam no sistema perito envolvido e na segurança da tecnologia” (BRAGA, JUNIOR, 2008, p. 13).

Segundo Mancini e Men (2010), as atrações dos parques de diversão visam:

A intenção é simular sensações impossíveis, somente capazes de ocorrer com o auxílio de tecnologia de ponta. Porém, estas sensações proporcionadas por falsos simuladores, atrações de risco controlado, e brinquedos de alta tecnologia, baseados no virtual, oportunizam aos indivíduos alguns momentos fora de sua realidade no mundo externo, em que há problemas e preocupações.

Ou seja, é pretendido, como já foi comentado, levar a pessoas para experiências irreais e perigos forjados. As diferenças entre passeios do mundo real e os parques, que inclui, obviamente os da Disney, estão na tabela abaixo:

9.1 Descida de Corredeira versus A Falsa 

Fig. 7 – O verdadeiro rafting, símbolo de sacrifício.

Fig. 8- O trilho direcionando um barco numa falsa corredeira, simbolismo zero.

O rio, simbolicamente, nas corredeiras ou nas cachoeiras salta ou escorre heroicamente, em gargantas apertadas entre pedras, em direção à grandeza do mar ou do oceano como um martírio, ou um grande sacrifício.[15]

Ao descer de bote a corredeira – rafting –, o homem, simbolicamente, participa da grandeza do rio e acompanha-o em seu sacrifício, sem deixar o perigo de lado e exigindo habilidade como o uso correto dos remos e dos contrapesos necessários, o caminho cessa em águas pacificadas, que podem simbolizar as paixões que foram sufocas e a alma repousando na tranquilidade.

Vários parques têm descidas de água, na qual botes ou barcos simulados conduzidos por trilhos ou por caminhos aquosos bem direcionados, todos controlados, como um falso sacrifício com “anestesia”.

9.2 Velejar versus Passeio de Barco de Parque de Diversões

Fig. 9 – A beleza de barcos adernados navegando contra o vento, à bolina

Fig. 10-Passeio motorizado de barco em parque de diversão.

Um barco a vela encerra um imenso simbolismo[16]. O casco e os mastros representam o corpo do homem, a parte material de nosso ser. O conjunto das velas, que são mais leves, representa nossa alma, com suas potências: inteligência, vontade e sensibilidade, esta última é representada pelas cordas que fazem o liame com o casco. No barco, é a vela que move o casco, simbolizando a alma que move o corpo.

O mar pode representar o mundo pecaminoso, como a “cidade do homem”, no sentido de Santo Agostinho. Assim, o barco navega sobre as águas, como nós vivemos no mundo. Se o barco naufraga, representa o pecador que se deixou se arrastar pela gentilidade.

Nos barcos à vela, há a beleza da possibilidade de se navegar contra o vento[17], desta forma, as correntes de ar e de água não impedem o barco de chegar ao destino, como os católicos que devem visar à salvação no porto da eternidade, pouco importando se o rumo do vento mundano lhe é favorável ou desfavorável.

Conforme os ventos mudam de direção, as velas têm de ser reposicionadas e há necessidade de se fazer contrapeso para evitar que o barco vire. Há um verdadeiro duelo entre o vento e a vela, como nas touradas, o touro é o vento, a capa do toureiro são as velas. Tanto num caso quanto no outro pode-se dar olé.

Neste sentido, a carga simbólica do barco a vela é bem maior que o de motor, pois neste último, o motor que move o barco é pesado, não é sutil, e a hélice está mergulhada no mar, não há necessidade de conhecer o vento para se reposicionar o barco, não há nada parecido com o duelo vento versus vela. Logo, pela simbologia, o barco a motor poderia representar os homens mundanos.

Além do mais, o motor tem muitos componentes, mais que a vela. Ora o meio mais simples de se chegar ao fim é mais inteligente que o mais complicado, podendo simbolizar um silogismo simples e correto, sem “enrolações”

Pois bem, não há nada em parques de diversão que consiga se aproximar dos barcos a vela, naqueles os perigos são simulados, os objetivos são entregues prontos, não há inteligência, não há alvo, é tudo movido por motores, não há simbolismo, não há desconforto, é tudo tristemente artificial.

9.3 Esquiar versus Andar de Montanha Russa

Fig. 11- Escorregando pela montanha como quem passeia pelas verdades imutáveis e congeladas para sempre. Controla-se não se é controlado.

Fig. 12- O delírio ficcional de uma montanha russa, massas atadas a um trilho controlado por outrem. Presos pela segurança dos trilhos descendo e subindo.

As montanhas nevadas têm o belo simbolismo das verdades que são imutáveis, que são eternas, que não mudam, que estão distantes e geladas para o mundo e que são limpas e brancas. Quando há nuvens o simbolismo é incrementado, pois elas impedem de se ver o baixio.

Descer a montanha esquiando é participar, de alguma forma, da grandeza da montanha, simbolicamente passeia-se pelas questões das verdades imutáveis. E deve-se ter boa técnica para se deslizar pela montanha.

Neste esporte há o sempre o risco presente de uma queda, há o desconforto das roupas, dos equipamentos, do clima e há um extremo cansaço depois de um dia de atividade. E isto é bom, pois não há vida sem obstáculos e a satisfação de se ter conseguido superar um desafio somado à participação da grandeza da montanha congelada compensam e muito os incômodos.

As montanhas russas são as grandes “estrelas” dos parques de diversão, nelas, o risco é próximo do zero, ela simula perigos inexistentes, os quais são superados falsamente por trilhos prontos. É o sucesso da tecnologia e não do homem, representam as massas controladas e levadas por um “alguém” e não um povo que age de acordo com princípios.

Para Sevcenko (2007, p.75), a montanha-russa “produz a vertigem no corpo, de tal modo que oblitera os sentidos e mal pode se observar ou apreender o mundo ao redor”, desta forma há uma clara “fuga da realidade”.

9.4 Cavalo versus Bambi

Fig. 13 – Beleza do cavalo, animal real.

Fig. 14- Bambi, insensato e efeminado.

Num passeio a cavalo, há ínsito nele o controle do animal pelo homem, pelas rédeas na mão, há cansaço, risco de queda, intempéries etc. A sujeição do animal ao homem é de rigor, como deve ser, simbolizando o controle da alma sobre o corpo, da superioridade do espiritual sobre o material.

Na Disneylândia não há nada que mostre o poder do homem sobre os animais, pelo contrário, abundam os personagens de animais personificados que agem como se fossem “racionais”.

Veja-se o caso do desenho Bambi, lançado em 1942 no qual este personagem é um cervo que teve sua mãe morta por “caçadores”. Cuida-se de uma animação piegas e sentimental a qual coloca os animais como vítima do homem como se este não tivesse direito de matá-los, além do mais, bambi é macho, mas tem aparência efeminada.

Há várias atrações nos parques da Disney que remetem a animais animados, personificados e basbaques trazendo aos visitantes um sentimentalismo baboso e materialista, gerando um simbolismo negativo de sujeição do racional ao irracional.

9.5 Veneza versus EPCOT Center ou a “Derrota Total

Fig.15- A verdadeira Veneza, triunfal, poética e única.

Fig. 16- Pavilhão da Itália: Veneza falseada, caricata e ridícula.

Veneza é uma cidade que dada a sua excepcional beleza, é um lugar onde se perde a esperança, a esperança de se encontrar uma urbe mais bela. Única cidade que pode se dizer cidade única.

Veneza não se separa do mar por meio de uma orla, mas que acolhe o mar e a grandeza dele fazendo-o parte de sua circulação, de suas ruas e de sua alma, se há maré alta, ela inunda. Ou se anda a pé ou se trafega por barcos, normalmente gôndolas que só existem naturalmente lá. O Palazzo Ducale, triunfo do gótico veneziano, possui arcos ogivais que harmonizam com as ondas do mar em perfeita similaridade.

A cidade é tão especial, que possui a Igreja de São Moisés, afinal tanto a cidade quanto a magna figura do Antigo Testamento se relacionam com “águas”. Na Piazza San Marco, a Catedral do Patriarcado de Veneza impõe-se por sua própria majestade, como deve ser, e os seus pisos são ondulados (como as ondas), revelando o uso intenso de tantas missas assistidas, se o terreno é incerto, a fé é certeira.

A cidade é tão poética que deveria ser proibido se referir a ela sem ser por meio de um poema e estes parágrafos já se apresentariam como totalmente ineptos.

O EPCOT é acrônimo de Experimental Prototype Community of Tomorrow[18], originalmente era um centro urbano concebido para ser o “primeiro para ser livre de acidentes, ruído e poluição da América”. As casas seriam feitas completamente autossuficientes, com sua própria planta de geração de energia, sua própria eletricidade, nenhuma sujeira ou coleta de lixo, tudo automaticamente resolvido por encanamentos locais (GABLER 2016, p. 703)

O EPCOT foi convertido em “parque temático” e abriu as portas em 1982. Neste parque, além de outras atrações, há simulacros cafonas de ícones arquitetônicos mundiais, em especial europeus, chamados de pavilhões, assim, há o pavilhão alemão, francês etc. No pavilhão italiano há uma repetição ridícula, em tamanho reduzido, da Piazza San Marco.

Ao diminuir a proporção das construções, além de infantilizá-la, gera como resultado a diminuição das qualidades do ícone copiado, como quem quer cortar versos de Dante, como quem quer encurtar músicas de Vivaldi, diminuir aromas dos vinhos, retirar perfume de rosas. Resta, como um fracasso, como alguém que não conseguiu fazer um bom resumo, ou como quem não sabe criar e só lhe resta fazer cópias mal feitas.

Além disto, revela:

1) Culto à tecnologia que pode tudo, que impõe ambientes com ar condicionado, sem intempéries, que pode “repetir” ícones universais etc.

2) Utopia, pois EPCOT nasceu com esta visão

3) Imposição do american way of life, que não passa de versão fast food piorada da melhor cultura europeia.

4) Desprezo da noção de “local” já que tenta reproduzir e universalizar, sem sucesso, obras arquitetônicas de outros países.

5) Soberba. Dada a pretensão de se querer reproduzir o inimitável.

Comparar Veneza com EPCOT é como comparar músicas de Vivaldi com o rock, Vinho com a coca-cola, arroz de sépia com hambúrguer, cavalo com bambi, gótico com arte moderna, a Igreja Católica com o protestantismo, Aristóteles com a filosofia moderna, joia verdadeira com bijuteria.

EPCOT é a derrocada completa da mentalidade de Disney, é o fracasso consubstanciado em obra arquitetônica.

10. Paideia e o Conceito de Kitsch

Diz Jaeger (1995), que os gregos deram o nome de Paideia: “a todas as formas e criações espirituais e ao tesouro completo da sua tradição, tal como nós o designamos por Bildung ou pela palavra latina, cultura”.

Daí que, para traduzir o termo Paideia

não se possa evitar o emprego de expressões modernas como civilização, tradição, literatura ou educação; nenhuma delas coincidindo, porém com o que os gregos entendiam por Paideia. Cada um daqueles termos se limita a exprimir um aspecto daquele conceito global. Para abranger o campo total do conceito grego, teríamos de empregá-los todos de uma só vez (Jaeger, 1995, p.1).

Os gregos compreenderam também, dentro do conceito de Paideia, que não existe nada neutro: ou as coisas formam ou deformam. Pois bem, se entendermos a Paideia como algo sempre positivo, Disneylândia é uma anti-paideia pois influenciará os visitantes nas características negativas elencadas no item 4.

Na Disneylândia não há ordem nem hierarquia e muito menos intelecção isto combinado com a ideia de que ela nunca termina, estamos numa espécie de viagem de repetição, de um “ouroboros turístico”. Disneylândia é antitradição e anticultura por ser uma invencionice pura e simples.

Os parques Disney já foram bem definidos como algo kitsch (Jimenez, 2015, p. 209). Podemos conceituar Kitsch como obra final vulgar, sentimental, cafona. que tenta simular, mas não consegue, culturas mais eruditas, mais elevadas sempre visando o consumo de massas. Ao fim, acaba por deformar as coisas que quis imitar. Ou seja, é uma anti-paideia moderna.

Para Greenberg (apud Almeida 2013, p. 3) “Kitsch evidencia as reações que a obra deve provocar e elege como objetivo da própria operação as reações emocionais do fruidor.” Isto é bem verdade em Disneylândia que foca bastante em despertar sentimentalidades nos visitantes.

Segundo Umberto Eco, Kitsch é “meio de afirmação cultural fácil, por um público que se ilude, julgando consumir uma representação original do mundo enquanto, na verdade, goza apenas de uma imitação secundária da força primária das imagens”. Isto também é verdade no complexo Disney quer quando emula suas próprias criações quer em EPCOT quando tenta emular ícones arquitetônicos mundiais.

Relacionado a isto, segundo Swartz Moreira (apud Silva 2015, p. 347) o mundo pós-moderno é percebido como o mundo dos simulacros, em que a representação é a tônica. A característica deste ambiente é a cópia com sua existência efêmera e imaterial. Assim, é a Disneylândia, produto de paixões efêmeras.

Para Silva (2015, p. 348) O ambiente virtual tenta substituir a sensorialidade natural por informação digitalizada oferecendo ao participante a sensação de inclusão ou imersão na projeção, de modo que emoções como o medo e ansiedade são semelhantes ao mundo presencial. Assim são muitas das atrações dos complexos da Disney que intenta tornar virtual tudo o que conseguir. Por fim, segundo Baudrillard (1981), a cultura industrial de massas confunde felicidade e consumo, exatamente como é feito na Disneylândia, já que o próprio parque fomenta o consumismo, “vendendo felicidade” quer por meio de seus passeios quer por meio dos produtos lá vendidos.

11. Conclusão

Vimos pelo trabalho que os parques da Disney possuem características negativas produtos de uma mentalidade utópica, totalitária, romântica e eivada de soberba, de autoglorificação, fantasia, da exaltação do american way of life etc.Os parques se harmonizam perfeitamente com outros produtos da subcultura estadounidense como o tedioso fast food do Mcdonald´s, a coca-cola, o  uniforme igualitário do jeans, a televisão e o videogame.

Todo o ambiente é de antipaideia, visto que tenta deformar as mentes das pessoas e as leva para ambientes ilusórios, para o consumismo, para o culto a personagens, para a fantasia e não para a realidade nem para o belo. Não há propriamente beleza na Disneylândia onde tudo é como bijuteria de má qualidade.

Do ponto de vista de turismo, melhor proveito para quem quer aproveitar as férias, seria optar por visitar a Europa. Cidades como Veneza, Paris etc. mostram a beleza real, sem disfarces, sem utopia, são logradouros onde se poderá estimular a intelecção e o estudo, que geram um prazer estético muito mais elevado do que ver réplicas kitsch de monumentos distorcidos em EPCOT, por exemplo.

Do ponto de vista de passeios isolados baseados em  “aventura” ou “desgaste físico” seria melhor encarar passeios de barco à vela, corredeira, esqui etc, que apresentam símbolos e desafios. Um passeio de cavalo em ambiente montanhoso num dia bonito derrota facilmente uma tarde vendo bobagens como toy story, bambi etc.

O sucesso da Disneylândia e de parques similares acontece devido a uma propaganda massiva e a decadência da sociedade que cada vez mais opta por delírios ficcionais em vez de obras elevadas.

Disneylândia é uma utopia kitsch.

12. Bibliografia

BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e Simulação. Lisboa: Relógio D´água Editora, 1981.

FERREIRA, Wilson Roberto Vieira. Cinegnose. Disponível em: http://cinegnose.blogspot.com/

GABLER, Neal. Walt Disney, o Triunfo da Imaginação Americana. São Paulo: Novo Século, 2016.

JAEGER, Werner. Paideia. 1995.

JIMENEZ, Rosa. La conexión entre Richard Wagner y los parques Disney, 2015.

MANCINI, Lorena angélica e MEN, Nayara Alves. Parques Temáticos: Lazer na Pós Modernidade, 2010

MARIN, Luis. Disneyland, Degenerate Utopia. 1977. Disponível em: http://www.louismarin.fr/spip.php?article25.

SFEZ, Lucien. Crítica da Comunicação. São Paulo: Loyola, 1994.

SILVA, Cinthia Lopes. Parques Temáticos e Conteporaneidade: Educação dos Sentidos, 2015

SIQUEIRA, Denise da Costa Oliveira. Ciência e Poder no Universo simbólico do Desenho Animado. Disponível em http://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/2b2dcdefd30d598a5fcc61ab5914af10.PDF

VALENTE, Silvia Barreto. Análise da Visitação dos Parques de Diversões Brasileiros como Opção de Lazer. 2006. Disponível em: http://livros01.livrosgratis.com.br/cp031648.pdf

 

Referências

[1] Ao contrário de um “lenda urbana” muito difundida, Walt não teve seu corpo congelado.

[2] http://www.uscitytraveler.com/10-most-popular-theme-parks-in-the-world/

[3] http://casadaciencia.ufrj.br/Publicacoes/terraincognita/cienciaepublico/artigos/art08_cienciaepoder.pdf. PAGINA 111

[4] Ver nosso trabalho Televisão Fast Food Envenenado para a Alma

[5] Basta vasculhar o site da empresa: https://disneyland.disney.go.com/es/attractions/list/#/disneyland

[6] Here in Tomorrowland, the future is today! So, ready your rockets, boys and girls, as you blast into the twin orbits of innovation and exploration. But Tomorrowland is more than a fascinating collection of gizmos — it’s a spaceport where your imagination lands each day to glimpse otherworldly wonders, embark on fantastic voyages, and witness the pioneering of the human spirit. Disponível em: https://disneyland.disney.go.com/au/disneyland/tomorrowland/

[7] Wander the charming streets of 19th-century New Orleans and celebrate Mardi Gras all year round in this 3-acre enclave of romance and intrigue, where pirates and Southern belles alike feel at home and the good times roll. Disponível em:  https://disneyland.disney.go.com/au/disneyland/new-orleans-square/

[8] Forge onward into the rugged region of Frontierland! From the heights of Big Thunder Mountain to the rippling waters of the Rivers of America, this land celebrates the trailblazers, settlers and other heroes of the Old West. So, saddle up and head on over to the place where history is a living story for you to lasso each day!. Disponível em: https://disneyland.disney.go.com/au/disneyland/frontierland/

[9] Fantasyland is where you can meet the heroes and villains of your favorite Disney stories. Best of all, you can encounter princesses from the royal realms of Disney films! Snow White, Sleeping Beauty, Cinderella — why don’t you come meet them? Revel in the enchantment that surrounds you!. Disponível em: https://disneyland.disney.go.com/au/disneyland/fantasyland/

[10] http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-85292007000100005

[11] http://cinegnose.blogspot.com/2010/07/para-o-infinito-e-alem-gnose-de-buzz.html

[12] idem

[13] Original : Buzz Lightyear Astro Blasters Toy Story is an exciting ride into space that continues the epic battle between Buzz Lightyear and Evil Emperor Zurg, as seen in the popular Disney•Pixar Toy Story film series. Disponível em  https://disneyland.disney.go.com/attractions/disneyland/buzz-lightyear-astro-blasters/

[14] Não estava no quadro original, mas o autor na p. 205 estabelece o paralelo.

[15] Ver este artigo: http://www.montfort.org.br:84/um-rio-uma-vida-2/

[16]  Trecho escrito com base nesta aula: https://www.youtube.com/watch?v=80d31GgCdEc, de Pe Edivaldo

[17] Navegação à bolina na qual a embarcação pode ser posicionada a 45 graus em relação ao vento contrário.

[18] “Comunidade Protótipo Experimental do Amanhã”

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